WWDC25,Apple 推出全新的 Liquid Glass 設計語言,正反兩極的評價也開始在網路上出現:有些人追憶 Windows Vista、Windows 7 時代的 Aero 風格,有些人故作玄虛地說「設計是一種輪迴」,最粗淺的說法就是「Apple 重回擬物化」了。
在評論 Liquid Glass 之前,我想先回顧一下 Steve Jobs 發表初代 iPhone 時,引用美國電腦科學家 Alan Kay 的一席話:
People who are really serious about software should make their own hardware.(認真看待軟體的人應該做自己的硬體)
這句話道出了 Apple 設計的核心:硬體為軟體服務,軟體也為功能服務的軟硬整合。
依吾淺見,Liquid Glass 不只是一次「看膩了」的設計翻新,而是 Apple 面對虛實整合時代的設計探索。
從具象到隱喻
把時間尺度拉長,Apple 的 UI 設計是從具象走向隱喻的過程。例如 1984 年初代 Mac 上的圖形化介面1,便使用大量的擬物設計來暗示功能,如存放刪除文件的垃圾桶、調整音量的揚聲器等。隨著畫面顯示效果愈來愈好、硬體效能愈來愈高,Apple 對現實的模仿也到達頂峰。

除了美觀外,這樣的擬物設計,其實也能幫助使用者上手 Mac 產品。到了 iPhone 時代,為了讓使用者能順利與這種全新型態的裝置交互,UI 設計也延續擬物傳統。可以說,從 Mac 到 iPhone 時代,擬物設計的最大價值是教育使用者。
隨著 iPhone 發展,愈來愈多的功能不僅讓介面顯得雜亂,也讓擬物設計在小螢幕上顯得侷促。為了解決這個問題,iOS 7 的 Flat Design 大破大立2,透過大量留白、刪除擬物細節,讓設計為內容服務。
十數載之後,Apple 再次面臨相同的問題。如相機 App,按鈕多到章魚都按不過來;Apple Vision Pro 的出現,更挑戰著 Apple 的設計團隊:過去在 2D 螢幕上的 UI 設計,要如何應用在 3D 的虛實整合空間中?於是,Liquid Glass 出現了。

儘管風格迥異,Liquid Glass 和 iOS 7 卻共享相同的設計核心。一方面是嘗試用一套設計語言統一不同的硬體設備,另一方面則是做減法,趁著破與立之際重新定義功能的優先級。
當然,刪繁就簡會讓學習成本變高;把次要功能藏得更深,也會讓操作變得更繁瑣,這都是新設計推出後必然會面對的挑戰。如 iOS 7 的 Flat Design 在 iOS 12 前後才逐漸成熟,我想 Liquid Glass 還需要三、五年的打磨,才能真的變得像水一般潤物無聲的存在吧。